Kunst
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Eintauchen ins Kunstwerk

Foto: Anna Fastabend

Auch darum ging es auf der re:publica 2017: Seitdem VR-Headsets erschwinglich sind, nutzen immer mehr Künstler die Möglichkeiten der Virtuellen Realität

Der Kreis besteht aus sieben Stühlen, auf denen unterschiedliche Artefakte liegen. In der Mitte ist ein Hocker platziert, auf dem man Platz nimmt. Sobald man das VR-Headset aufsetzt, befindet man sich visuell und akustisch in einem virtuellen Raum, der dem realen der Installation zum Verwechseln ähnlich sieht. Doch über den vormals leeren Stühlen schweben sieben weibliche Klone mit dem Namen Dena, die mit künstlicher, monotoner Stimme über die Zukunft der Fortpflanzung sprechen. Eine Zukunft, in der Frauen die Kontrolle über das System übernommen haben.

Jede Dena greift einen anderen Aspekt von Reproduktion aus den Bereichen Ökonomie, Biologie und Sexualität auf, der durch die nun in den Klonhänden gehaltenen Artefakte repräsentiert wird: Ein Video, das die Spermagewinnung im großen Stil symbolisiert. Eine Pyramide mit eingebauter Spermaprobe, die für die Bewahrung gefährdeter Menschentypen steht. Eine “Vibrogun”, die die künstliche Befruchtung durch eine Maschine versinnbildlicht, die mit größerer Garantie zum Orgasmus führen soll als ein menschlicher Penis. Und wie steht man selbst zu der Zukunftsvision von “Enter me tonight” der kanadischen Künsterin Li Alin? Sie ist eine von mehreren Installationen aus dem Bereich Virtuelle Realität (VR) auf der re:publica 2017.

Das Eintauchen in virtuelle, interaktive Welten erschafft neue Erfahrungshorizonte. So ist es kein Wunder, dass die VR längst nicht mehr nur von Computerspiel-Herstellerinnen und Filmemachern genutzt wird. Auch Künstlerinnen und Kuratoren haben die Technologie für sich entdeckt, wie Tina Sauerländer, eine der ersten Kuratorinnen für VR, in ihrem Vortrag Feel Screenless: Why Artists use virtual Reality berichtet. Sie steht am zweiten Tag auf der kleinen Bühne der Stage L1, die sich abseits des großen Rummels der diesjährigen Konferenz zu den digitalen Themen der Gesellschaft befindet. Ihr halbstündiger englischsprachiger Vortrag ist nicht allzu gut besucht, was dafür spricht, dass das Thema VR und Kunst noch nicht allzu sehr in den Fokus der Öffentlichkeit gerückt ist. Zunächst geht die Kuratorin auf die Geschichte der Technologie ein, später stellt sie anhand von Video-Beispielen virtuelle, interaktive Ausstellungen und Kunstwerke vor.

Mit dem Standrad durch Manhattan düsen

Illusionistische Kunst hat es immer schon gegeben. Das deutlichste Beispiel dafür ist die Erfindung der Zentralperspektive in der Renaissance. „Stereoskope waren die ersten technischen Geräte, mit denen man in eine andere Welt eintauchen konnte.“ Charles Wheatstone konnte mit dieser Erfindung von 1833 bei der Betrachtung von Fotos räumliche Tiefe vortäuschen. Morton Heilig erfand in den Sechzigerjahren die erste VR-Brille “The Telesphere Mask”, bei der der Betrachter einen Bildschirm vor den Augen hat. Mitte der Achtzigerjahre eröffnete die Kombination von Bildschirmbrille und Computer neue technische Möglichkeiten. Doch die ersten VR-Brillen wie das “EyePhone” kosteten mehrere tausend Euro und waren für den normalen Verbraucher unerschwinglich. Hinzu kam, dass die Grafik wie beim 1995 auf den Markt gebrachten “Nintendo Virtual Boy” noch nicht weit genug war.

Künstler beschäftigen sich seit den späten Achtzigern mit VR. Einer der Pioniere ist Jeffrey Shaw, der 1989 eine interaktive Installation erschuf, bei der die Ausstellungsbesucher auf einem feststehenden Fahrrad vor einem riesigen Bildschirm saßen. Sobald sie in die Pedale traten, veränderte sich das Bild vor ihnen und sie konnten eine Spazierfahrt durch Manhattan, Stuttgart oder Karlsruhe unternehmen. Einen Schritt weiter gingen Künstler, die zur Optimierung der Illusion sogenannte Käfige entwickelten, bei denen auf allen vier Seiten, dem Boden und der Decke Bilder oder Filme projiziert wurden. Einer, der bereits in den Neunzigerjahren mit dieser Technik arbeitete, ist der Österreicher Peter Kogler.

Sinkende Preise und bessere Grafik

Innerhalb der letzten anderthalb Jahre hat sich der Preis für eine VR-Headset von 900 Euro auf 5 Euro reduziert und damit scheint das Zeitalter für digitale, interaktive Kunst endgültig angebrochen zu sein. Zumindest gibt es gerade überall Präsentationen. Im Herbst 2016 fand die Sammelausstellung „Nausea“ statt, die von Philip Hausmeier kuratiert wurde. Die Schau existierte ausschließlich in der Virtuellen Realität. Der Besucher setzte sich ein Headset auf, um das Museum zu betreten. „Wenn du startest, befindest du dich in einem leeren Raum“, erklärt die Kuratorin, während sie Screenshots von der Schau zeigt. In dem virtuellen Raum fliegen die Namen von Künstlern wie Anne de Vries oder Eddie Peake herum und man kann auswählen, welche Arbeiten man sehen will. Eine andere VR-Ausstellung, die im Februar 2017 vom New Museum und der Kunst-Plattform Rhizome in New York eröffnet wurde, befindet sich auf einer App. Die Kunstwerke können von zu Hause aus mit einer VR-Brille angesehen werden. Und das NRW-Forum präsentiert ab dem 24. Mai die virtuelle und von Manuel Roßner kuratierte Schau „Unreal“. Dorthin gelangen die Besucher vom obersten Stockwerk des Forums mittels ihrer Headsets, die sie in die digitalen Ausstellungsräume bringen.

Tina Sauerländer selbst hat Anfang des Jahres die Ausstellung „The unframed World“ kuratiert, an einem realen Ort, im Haus der elektronischen Künste in Basel mit mehreren internationalen VR-Künstlern. „Wir sprechen immer von der virtuellen und der realen Welt. Dabei gehen die mehr und mehr ineinander über“, sagt die Kuratorin. „Das Besondere an VR ist, dass du keine vorgegebene Erzählung hast, sondern selbst entscheidest, wohin du gehst. Du musst aktiv werden.“ Eine Künstlerin ihrer Schau war Rachel Rossin. Ihre abstrakten Gemälde hingen als tatsächliche Objekte in der Ausstellung, waren aber ebenso in der VR zu erleben: Setzte der Besucher das Headset auf, fand er sich im Wasser wieder und jagte die davonfliegenden und ihre Gestalt verändernden Malereien mit einer Harpune.

Handflächen wie Himmelssprossen

Auch die sich bewegenden Hände von Mélodie Mousset und Näem Baron gab es dort sowohl als reales Gemälde und als VR-Kunstwerk zu sehen. In der VR bewegten sich die Benutzer auf einmal durch eine Wüstenlandschaft. Mithilfe eines Joysticks konnten sie Hände aus einem Felsen wachsen lassen und sie bis zum Himmel auftürmen. Anschließend von Hand zu Hand springen und so ihren Weg nach oben nehmen. Der Künstler Alfredo Salazar-Caro schuf eine surreal-tropische Landschaft, in der man um Porträts herumspazieren und sie damit von allen Seiten betrachten konnte.

Was bei den Beispielen des Vortrags auffällt: Viele sehen noch ziemlich zusammengeschustert aus, eher wie ein mehrere Jahre altes Computerspiel. Die Kunstform steckt eben noch in ihren Anfängen und wird sicherlich mit deutlich weniger Budget programmiert als heutige PC-Spiele. Vielleicht sind diese unvollkommenen Welten aber auch gewollt. Perfektion ist ja oft auch langweilig, ein auserzähltes Bild keine Kunst, sondern Kitsch. Jedenfalls scheint VR mehr und mehr zum interessanten Medium für Künstler zu werden. Wo sonst kann man derart umfassend eine eigene Welt kreieren? Hinzu käme ein niederschwelliger und egalitärer Aspekt, sagt die Kuratorin zum Abschluss: Denn VR-Kunst kann über das Headset überall erlebt werden – selbst im eigenen Wohnzimmer.

Foto: Anna Fastabend

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